DELA DELOS
INSTALACIÓN
DELA DELOS
INSTALACIÓN
EL DESVIO
Hacer, fabricar, ser útil y productivo. Así es el sujeto de la contemporaneidad. Un Homo faber sin tiempo para el juego. ¿Qué queda, entonces, del Homo ludens de Huizinga? La artista Dela Delos invita al espectador a desmenuzar esta cuestión y le tienta a convertirse en el jugador de una atracción cuqui, de formas suaves, redondeadas y colores pastel. Pero la estética infantiloide, dulce e inofensiva es solo un señuelo, una especie de tela de araña kawaii que, alejada de cualquier superficialidad, empujará al jugador a hurgar en lo profundo de su identidad.
EL DESVIO
Hacer, fabricar, ser útil y productivo. Así es el sujeto de la contemporaneidad. Un Homo faber sin tiempo para el juego. ¿Qué queda, entonces, del Homo ludens de Huizinga? La artista Dela Delos invita al espectador a desmenuzar esta cuestión y le tienta a convertirse en el jugador de una atracción cuqui, de formas suaves, redondeadas y colores pastel. Pero la estética infantiloide, dulce e inofensiva es solo un señuelo, una especie de tela de araña kawaii que, alejada de cualquier superficialidad, empujará al jugador a hurgar en lo profundo de su identidad.
«El Desvío, es una pieza que parte de una reflexión acerca de esta capacidad humana tan característica de imaginar fantasear y generar ficciones… Una palabra clave del proyecto es atracción, como esa fuerza que se dirige hacia sí misma, que arrastra y mueve en un contexto de espacio liminal limítrofe fuera de ese tiempo o contexto cotidiano»
– Dela Delos –
«El Desvío, es una pieza que parte de una reflexión acerca de esta capacidad humana tan característica de imaginar fantasear y generar ficciones… Una palabra clave del proyecto es atracción, como esa fuerza que se dirige hacia sí misma, que arrastra y mueve en un contexto de espacio liminal limítrofe fuera de ese tiempo o contexto cotidiano»
– Dela Delos –
DELA DELOS
Oviedo, 1992
El punto de partida teórico fundamental es la fantasía y la ficción desde un punto de vista antropológico o etnográfico. El ser humano como animal que imagina, fantasea y construye ficciones (por ejemplo identidades).
Una palabra clave en el proyecto es atracción. Atracción como la fuerza que mueve hacia sí, que atrae, y también en un sentido etimológico lo que en sí mueve o arrastra. La atracción también en su contexto en aquellos espacios liminales, que se encuentran fuera del cauce del tiempo cotidiano y que son festivos (el no trabajo) como pueden ser la feria ambulante , el templo o los centros comerciales.
Es por esto que la pieza se disfraza de algo llamativo, exótico y de apariencia casi mágica para atraer al espectador a entrar en el juego. A querer montarse y de algún modo abandonarse y dejarse llevar por una experiencia que se desvía del recorrido establecido.
Quiero que la pieza sea una trampa perceptiva. Un juego de apariencias como una matrioska. Qué reflexione a su vez sobre la parte amable de la capacidad humana de fantasear y especular produciendo el deseo de generar realidades más justas y equitativas; como también de la más oscura o cómo los sistemas se han aprovechado históricamente de las ficciones —sean estas símbolos, dioses, ídolos o marcas — para o bien a través del terror o utilizando lo lúdico movilizar masas y enmascarar asuntos tan terribles como la explotación laboral o animal con la excusa de la diversión.
DELA DELOS
Oviedo, 1992
El punto de partida teórico fundamental es la fantasía y la ficción desde un punto de vista antropológico o etnográfico. El ser humano como animal que imagina, fantasea y construye ficciones (por ejemplo identidades).
Una palabra clave en el proyecto es atracción. Atracción como la fuerza que mueve hacia sí, que atrae, y también en un sentido etimológico lo que en sí mueve o arrastra. La atracción también en su contexto en aquellos espacios liminales, que se encuentran fuera del cauce del tiempo cotidiano y que son festivos (el no trabajo) como pueden ser la feria ambulante , el templo o los centros comerciales.
Es por esto que la pieza se disfraza de algo llamativo, exótico y de apariencia casi mágica para atraer al espectador a entrar en el juego. A querer montarse y de algún modo abandonarse y dejarse llevar por una experiencia que se desvía del recorrido establecido.
Quiero que la pieza sea una trampa perceptiva. Un juego de apariencias como una matrioska. Qué reflexione a su vez sobre la parte amable de la capacidad humana de fantasear y especular produciendo el deseo de generar realidades más justas y equitativas; como también de la más oscura o cómo los sistemas se han aprovechado históricamente de las ficciones —sean estas símbolos, dioses, ídolos o marcas — para o bien a través del terror o utilizando lo lúdico movilizar masas y enmascarar asuntos tan terribles como la explotación laboral o animal con la excusa de la diversión.